مدیر سابق پلی استیشن شاکی است؛ از خرید استودیوهای مستقل تا قیمت بازی ها
به گزارش بارازعلی، سال گذشته، در جریان رویداد Gamelab شان لیدن، مدیر سابق شرکت سرگرمی های تعاملی سونی در آمریکا، درباره پیچیدگی های مربوط به هزینه توسعه بازی های ویدیویی صحبت کرد. اکنون او در مصاحبه جدیدش جزئیات بیشتری درباره چالش های فعلی صنعت بیان کرده است.
آن زمان او پیشنهادی داده بود که بعضی بازی ها می توانند کوچک تر شوند (از نظر مدت زمان) وگرنه فرایند صعودی هزینه توسعه آن ها ادامه خواهد داشت. با این حال، ریشه این نگرانی او درباره هزینه ی ساخت بازی ها به این واقعیت بازمی شود که با وجود همه رشد درآمدی که در فضای کنسول های بازی مشاهده می شود، رشد مخاطبان همچنان مبهم است. تعداد افرادی که امروزه دارای کنسول بازی هستند، به صورت کلی با تعدادی افرادی که در اواخر دهه 90 میلادی صاحب کنسول بوده اند، یکسان است. در واقع، حدود 240 تا 260 میلیون نفر اکنون دارای کنسول های بازی هستند. این در حالی است که از آن زمان تا به اکنون درآمد حاصل از بازی ها و البته هزینه توسعه بازی ها چندین برابر شده است.
به تازگی شان لیدن به نام یکی از هیئت مشاوره گروه رسانه ای استریم لاین (Streamline Media Group) منصوب شده است. از همین رو، سایت Gamesindustry.biz در گفتگویی مفصل با شان لیدن درباره این مسأله سخن گفته است. شان لیدن در شروع صحبت های خود می گوید: کاری که اکنون ما در صنعت انجام می دهیم این است که مردم را به جهانی بازی جذب می کنیم تا هزینه بیشتری را خرج کنند، در حالی که باید سعی کنیم افراد بیشتری را به سوی صنعت جذب کنیم.
شان لیدن سخنان خود را این گونه ادامه می دهد: با هر نسل کنسول های خانگی، هزینه توسعه بازی ها دو برابر می شود. بنابراین، اگر برای توسعه بازی های عظیم پلی استیشن 4 هزینه ای حدود 100 تا 150 میلیون دلار صرف شده باشد، این عدد برای بازی های پلی استیشن 5 از 200 میلیون دلار عبور خواهد کرد. برای بسیاری از استودیوها رقابت در چنین فضایی بسیار سخت خواهد بود.
او به همین علت، به یکی از نتایج این موضوع اشاره می کند که اکنون به صورت گسترده در صنعت بازی های ویدیویی دیده می شود. لیدن می گوید: در این دوران ما شاهد یکپارچگی شرکت ها (تصاحب شرکت ها و استودیو های کوچک تر از طریق شرکت های عظیم) هستیم. این فرآیند، به نوعی دشمن تنوع است. در فرآیند عظیم تر شدن این شرکت های عظیم چیزهای زیادی فدا می شود و اینجاست که به مشکل نبود تنوع می رسیم.
یکی از بخش های جالب صحبت شان لیدن اشاره او به صنعت موسیقی و مقایسه جالب آن با صنعت بازی های ویدیویی بود. شان لیدن بیان می کند: اگر بخواهیم از نظر تجاری و درآمد مقایسه کنیم، درآمد صنعت موسیقی حدود یک پنجم صنعت بازی های ویدیویی است اما تأثیرگذاری فرهنگی آن 100 برابر بیشتر است. در حال حاضر، ما خودمان را به ژانرها و دنباله های نوع خاصی از بازی ها محدود کرده ایم. بازی های محبوب من مثل Parappa و Vib-Ribbon از آن دسته از آثاری هستند که در این فضا شانسی برای خودنمایی پیدا نمی کنند. این برای صنعت و برای طرفداران بد است. در طول زمان، اگر ما همچنان سعی داشته باشیم که فقط با مخاطبان یکسان و همیشگی تعامل داشته باشیم و داستان های مشابهی را به شکل یکسانی روایت کنیم، این امر منجر به فروپاشی صنعت بازی های ویدیویی خواهد شد.
او در ادامه اضافه می کند: من به شرکت استریم لاین علاقه مند بودم چراکه در طول 20 سال فعالیتش تا به این لحظه مدل توسعه توزیع شده از راه دور را استفاده کرده است. آن ها در درون استودیو به 27 زبان مختلف صحبت می کنند و افرادی از 47 کشور مختلف در آن کار می کنند. این استودیویی با چند فرهنگ مختلف و باورنکردنی است و این مکانی است که آینده صنعت برای فراتر رفتن از تعداد 240 تا 260 میلیون مخاطب به آن نیاز دارد.
البته، اگر بخواهید گوشی های موبایل را هم به حساب آورید، چند صد میلیون بازیکن دیگر هم به این تعداد اضافه خواهد شد. هرچند آن ها هم به صنعت مربوط هستند اما دسته ای متمایز محسوب می شوند. در گذر زمان آموخته ایم که بازی های موبایل لزوما دروازه ای برای ورود به جهانی کنسول ها نیست بلکه فقط کاری متفاوت برای مردم است که در زمان های مختلف روز انجام می دهند. بنابراین این صنعت نیاز به یک جهش عظیم برای شکستن مرز فعلی خود دارد و بهتر است که بعضی از ما بتوانیم به آن دست پیدا کنیم.
به نظر می رسد که برای شان لیدن این موضوع بیشتر از نظر رشد تجاری و فرهنگی صنعت بازی های ویدیویی اهمیت داشته باشد. اگرچه پس از اینکه در دو نسل شاهد تغییر قیمت بازی ها نبودیم، با شروع نسل تازه بعضی از ناشرها تصمیم گرفتند که به خاطر افزایش هزینه توسعه بازی ها قیمت آثار خود را گران تر کنند و از 60 دلار به 70 دلار برسانند. با این حال، این تصمیم مشکل را به صورت کامل حل نکرده است.
لیدن توضیح می دهد: حتی با وجود این کار، این با نرخ تورم در 20 سال گذشته مطابقت ندارد و این آن قدر کافی نیست که درها را برای ورود افراد تازهی باز کند. آن ها دوباره جامعه مخاطبان خود را حفظ خواهند کرد و سعی می کنند تا کمی بیشتر از آن ها دریافت کنند تا بتوانند این هزینه را با این کار جبران کنند. این امر مشکل را حل نمی کند.
این فرصت ها و چالش های عظیم است که باعث شده لیدن به استریم لاین مدیا (Streamline Media) اشاره کند. بخشی از این استودیو به توسعه بازی، بخشی به سرویس های خدمات دهی، بخشی به خدمات هنری، کد نویسی، تضمین کیفیت بازی، بومی سازی و فراهم کردن تکنولوژی برای دیگر استودیوها می پردازد. در واقع، آن ها در کنار توسعه بازی های خود به این کارها هم مشغول می شوند تا بتوانند فرصت های مختلفی را برای خود و آینده صنعت ایجاد کنند.
با این حال، آن ها باور دارند که آینده صنعت بازی های ویدیویی فراتر از سرگرمی است. سال گذشته، بالینسیاگا (یک برند معروف) با استریم لاین قرارداد همکاری امضا کرد تا استریم لاین برای نشان دادن فهرست کارهای بالینسیاگا در پاییز 2021 یک تجربه مجازی خلق کند. الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیرعامل استریم لاین، می گوید این نشان می دهد که چگونه کسب وکارهای دیگر به قدرت بازی های ویدیویی و فناوری آن ها در جهان پس از همه گیری کرونا پی برده اند.
الکساندر فرناندز می گوید: این مهم است که به خاطر داشته باشیم آنچه ما به نام یک صنعت انجام می دهیم، تعلیق ناباوری است که در فناوری، طراحی و خلاقیت لایه بندی شده است. این در شکل گیری جوامع و افزایش فرصت ها برای صنایع دیگری هم خوب است که نیاز دارند که از بازی ها بیاموزند. ما توانسته ایم با موفقیت جامعه عظیم خود را که به ما وفادار هستند، توسعه دهیم. دیگر صنایع به سوی ما می آیند و می گویند که می خواهند نحوه انجام این کار را بیاموزند و از این موارد استفاده کنند، این سطح مشارکتی را به وجود می آورد که برای تحول صنایع ضروری است.
آن تحول دیجیتالی که در بسیاری از صنایع جهان در حال وقوع است، به صورت مستقیم به بازی های ویدیویی هم ارتباط دارد. ما فقط باید به آن تجارت پی ببریم و این چیزی است که نه تنها دامنه صنعت ما را افزایش می دهد، بلکه امکان ایجاد شغل، ایجاد استعداد و رشد شغلی را هم فراهم می کند.
این فقط به استفاده برندها از بازی ها برای فروش چیزهایی مثل لباس های بیشتر بازنمی شود. او در ادامه توضیح می دهد: بخش دیگری از آن می تواند شامل موارد آموزشی باشد. برای مثال، شما می توانید از طریق بازی درباره مصر باستان چیزهایی را بیاموزید. تقریبا همان گونه که اساسینز کرید این کار را انجام داد. همچنین می توان نگاهی به شبیه سازها و بازی های آموزشی دیگر هم داشت. مگر شبیه ساز هوایی غیر از یک نوع بازی بسیار گران قیمت است؟ همین طور این موضوع برای آموزش جراحی از طریق بازی Level Ex صدق می کند. سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) به تازگی مجوزی برای اولین بازی مربوط به اختلال کم توجهی - بیش فعالی (ADHD) صادر کرده است. حال، یک بازی ویدیویی را تصور کنید که دارای مجوز درمانی برای اختلال کم توجهی-بیش فعالی است و با همکاری یک شرکت دارویی و یک شرکت بازی های ویدیویی تولید شده است.
بنابراین، وقتی درباره متاورس صحبت می کنم، دربا ره این حرف می زنم که ما این فناوری و این فهم را داریم که واقعا آمیزه ای از هنر، علم، روان شناسی، طراحی و… است. اگر این را درباره مسائل مختلف جامعه به کار ببریم، صنعت ما به معنای واقعی کلمه می تواند کل بشریت را تحت تأثیر خود قرار دهد.
او در ادامه می گوید: عجیب نیست که زاکربرگ می گوید فیس بوک قرار است در آینده به یک شرکت متاورس تبدیل شود. او این را نمی گوید چون که دیوانه است، بلکه این را می گوید زیرا می داند که در آینده همه توجه ها به این راستا ختم خواهد شد. این همان نسل سوم وب (وب 3.0) است. وب 3.0 همچون یک بازی ویدیویی است. بنابراین در نهایت صنعت ما باید خود را به این سمت سوق دهد.
این گونه است که فرناندز امید دارد استعدادهای آینده را پیدا کند. او می گوید که بسیاری از استودیوهایی که بازی های AAA می سازند، به سادگی در پی افرادی با سطح ماز طریق به بالا هستند و به مقدار کافی کاری برای تقویت و رشد استعدادهای آینده کاری انجام نمی دهند. با این وجود، او اشاره می کند که با فراتر رفتن از سرگرمی، فرصت تازهی برای آمدن و رشد افراد تازه به وجود می آید، بدون اینکه نیاز باشد آن ها در راه خود به ساخت بازی های AAA پر ریسک بپردازند.
فرناندز و لیدن به صورت ویژه درباره بازار بازی های AAA کنسولی صحبت می کنند. با این حال،شرایط برای بازی های مستقل (ایندی) چگونه خواهد بود؟ این استودیوها سال ها از وقت خود را سپری نمی کنند تا دنباله هایی با هزینه توسعه 150 میلیون دلاری خلق کنند. بازی های مستقل متنوعی وجود دارد که هر کدام از آن ها محصول و تجربه ای منحصر به فرد را ارائه می دهند و راه مناسبی برای ورود به صنعت مهیا می کنند تا نیاز نباشد لزوما در استودیوهای عظیمی مثل ناتی داگ یا راک استار کار کرد.
فرناندز می گوید که استودیو های مستقل می توانند راهی برای ورود به صنعت باشند، اگرچه باید تعهد بیشتری به افزایش کارکنان داشته باشند. این در حالی است که شان لیدن احساس می کند که بازی های ایندی با تهدیدی خاص و ویژه روبرو هستند.
لیدن درباره این موضوع می گوید: توسعه دهندگان مستقل همواره در پی تأمین مالی و یافتن بودجه برای توسعه بازی هستند. اکنون این امر سختتر هم شده است. از طرف دیگر، بودجه کلی برای توسعه بازی ها دیگر در محدوده 15 هزار دلار نیست. آن ها برای ساخت آثار خود به سرمایه های جدی تری نیاز دارند. بازی های مستقل در پی بودجه هستند و بیشتر آن هایی که توانسته اند به بودجه قابل توجهی دست پیدا کنند، به احتمال زیاد عضوی از یک مجموعه عظیم تر شده اند.
او در ادامه اضافه می کند: گاهی هم ناشران به آن ها می گویند که کمپین هایی را برای تأمین بودجه افتتاح کنند و سپس اگر مقدار مشخصی از بودجه تأمین شد، دوباره به سوی ناشرها بازگردند تا آن ها دوباره به بازی هایشان نگاه کنند. قدرت نفوذ در بخش نشر صنعت از عدم تناسب فراوانی رنج می برد. در واقع، طرف خلاق این شانس را ندارد که چشم انداز خود را بدون ایجاد توافق مالی پیش ببرد. در غیر این صورت باید با بودجه کمتر و با کار کردن بیش از حد برای خلق اثر خود تلاش کنند تا در پایان هم به آن ها گفته شود ما به این اثر علاقه مند نیستیم و سپس همه چیز نابود می شود و از بین می رود.
شان لیدن توضیح می دهد: بنابراین چگونه می توان راهی برای این استعدادهای خلاق و افراد مشتاق ایجاد کرد که مایل به ورود به سرگرمی های تعاملی هستند اما توانایی غلبه بر این موانع عظیم مالی را ندارند؟ هزینه ها و این مشکل بیشتر و بیشتر و از آن سو توانایی خالقان برای غلبه بر این مشکل ضعیف تر و ضعیف تر می شود.
این به همان چیزی بازمی شود که شان لیدن در ابتدا اظهار داشت. تصاحب شرکت ها و استودیو های کوچک تر از طریق شرکت های عظیم دشمنی برای تنوع در صنعت است. با توجه به اینکه در یکی دو سال اخیر شاهد ادغام و تصاحب (M&A) زیادی در صنعت بوده ایم، این ما را نگران می کند که صنعت بازی های ویدیویی قرار است به چه سمتی کشیده شود.
لیدن بیان می کند: اگر از نظر مالی و تجاری بررسی کنیم، این فرآیند منطقی است و می تواند باعث شود منابع بیشتری در اختیار طرف دیگر ماجرا قرار گیرد. با این وجود، این فقط یک سمت قضیه است. توسعه این فرآیند تنوع را از صنعت خارج می کند. این یکی از هراس های من است. با گذر زمان، این امر صنعت را رو به نابودی می برد و جهانیی پر از یکنواختی خلق می کند.
برای اینکه مخاطب بازی ها و بازار کنسول ها را افزایش دهیم، باید ما به جایی برویم که آن دسته از مخاطبان حضور دارند. ما 25 سال است که همین جا ایستاده ایم. آن ها می دانند که ما کجا هستیم ولی هنوز به سمتان نیامده اند و این علتی دارد که باید آن را کشف و درباره آن تحقیق کنیم. اینجاست که ما باید از آن ها بپرسیم که چرا نمی خواهید وقت خود را صرف بازی های ویدیویی کنید؟ آیا این واقعیت که دسته بازی قطعه ای پلاستیکی با 23 دکمه است، شما را می ترساند و فکر می کنید که برایتان پیچیده خواهد بود؟ یا اینکه با مضمون بازی ها مشکل دارید؟ یا این فقط برای بعضی از شما مجذوب کننده نیست؟ وقتی شما تنوع و گوناگونی را از دست بدهید، توانایی جذب افراد دیگر و درگیر کردن آن ها را هم نخواهید داشت. شما در جامعه بسته خود می مانید که در نهایت به خودی خود فرو می ریزد.
نظر لیدن درباره وسعت بازار کنسول های بازی تا حدی نظر مدیر ایکس باکس یعنی فیل اسپنسر را هم بازتاب می دهد. البته عقیده ها کاملا یکسان نیست. اسپنسر در گذشته اعلام کرده بود که باور دارد سرویس هایی مثل گیم پس و تکنولوژی هایی مثل ایکس کلاود می توانند مخاطب بازار کنسول های بازی را از مرز 250 میلیون نفر عبور دهد. با این حال، لیدن درباره این امر شک بیشتری دارد.
شان لیدن می گوید: مردم کنسول را خریداری نمی کند که قطعات فلزی و پلاستیکی بیشتری در اتاق نشیمن خود نگه دارند. مردم کنسول را خریداری می کنند زیرا می خواهند به محتوای خاصی دسترسی داشته باشند. اگر می توانید راهی پیدا کنید تا افراد بدون داشتن یک جعبه (کنسول) به محتوا دسترسی داشته باشند، بله، قطعا مفید است. همه شرکت ها راه حلی را برای استریمینگ در نظر گرفته اند که البته محدودیت فعلی و عظیم این تکنولوژی دسترسی به یک اینترنت مناسب است و هنوز مدل کسب و کاری که برای آن مناسب باشد، ساخته نشده است.
او درباره این موضوع توضیح می دهد: این بسیار سخت است که اثری را که بودجه ساخت آن 120 میلیون دلار بوده است، در سرویس اشتراکی که ماهیانه 10 دلار هزینه دارد، عرضه کنید. در نظر بگیرید، شما باید 500 میلیون مشترک داشته باشید تا بتوانید سرمایه گذاری های آن را جبران کنید. به همین علت است که در حال حاضر برای رشد و توسعه این گونه از سرویس ها باید ضرر زیادی را متحمل شوید. با این حال، اگر شما فقط 250 میلیون کنسول فروخته باشید، شما نیاز ندارید که به نیم میلیارد مخاطب دسترسی داشته باشید تا بتوانید ضررهای آن را جبران کنید. پس چگونه می خواهید این مشکل را حل کنید؟ هنوز کسی متوجه این موضوع نشده است.
شاید شان لیدن در حساب وکتابش برای اشاره به 500 میلیون نفر کمی اغراق کرده باشد اما کلیت حرف او در این زمینه کاملا منطقی است و سودآوری تجاری این سرویس ها نیازمند تعداد مشترک بسیاری زیادی است که این خود به آسانی به دست نمی آید. حتی جیم رایان، مدیرعامل شرکت سرگرمی های تعاملی سونی، در مصاحبه ای اشاره کرده بود که از نظر تجاری برای آن ها فعلا توجیهی وجود ندارد که بازی های عظیم و پرهزینه خود را در روز انتشار روی چنین سرویس های اشتراکی عرضه کنند.
اینجاست که دوباره باید به بحث تنوع بازگردیم. شان لیدن سخنان خود را این گونه جمع بندی می کند: صنعت بازی های ویدیویی در حال رسیدن به پایان دوران دوم خود است؛ دورانی که به 25 تا 30 سال اخیر و حکمرانی کنسول ها در همه جا بازمی شود. پرسش این است که دوران سوم چیست؟ چه کسی قرار است آن را تعریف کند؟ چه کسی قرار است آن را هدایت کند؟ صنعت ما در آستانه آن قرار گرفته است و ما باید به استقبال آن برویم. من مطمئن هستم که نگرانی هایی وجود دارد که چه کسی کنسول های بیشتری در هفته گذشته فروخته است و همه شرکت ها باید به این موضوع توجه کنند زیرا به کسب وکار آن ها ارتباط دارد. با این حال، برای ما که می توانیم راستا دوران سوم را ترسیم کنیم، به نظرم توجه به این جنبه هم هیجان انگیز است و اهمیت زیادی دارد.
دغدغه ای که شان لیدن و الکساندر فرناندز به آن اشاره کرده اند، دغدغه ای جدی و مهم برای شرایط فعلی صنعت است. هزینه توسعه بازی های ویدیویی روزبه روز بیشتر می شود و این معضل عظیمی برای استودیوهای کوچک و عظیم است. این معضل وقتی بیشتر نمایان می شود که تعداد مخاطبان بازار کنسول ها در این چند دهه اخیر ثابت مانده است. از آن سو، تصاحب اجتناب ناپذیر شرکت های کوچک تر از طریق ابر شرکت ها باعث شده تا بازار یکپارچه تر شود و تنوع در آن کمرنگ شود و این می تواند ضد جذب مخاطبان تازه به این صنعت عمل کند. باید اکنون به فکر این بود که چه راه هایی برای برطرف کردن این مشکل وجود دارد. راهی که الکساندر فرناندز ارائه می دهد، تا حدی اجتناب ناپذیر است و می تواند در تعامل صنعت بازی های ویدیویی با دیگر صنعت ها مفید واقع شود و در آینده نقشی مهم را به خود اختصاص دهد. هرچند، این نگاه را می توان تا حد زیادی نگاهی ابزاری به صنعت برای رسیدن به سودآوری خطاب کرد. البته سودمندی های دیگری هم غیر از این دارد که می تواند آن را مفید واقع کند و منجر به افزایش مخاطبان تازه شود. همان طور که شان لیدن می گوید، افزایش قیمت بازی ها در این نسل هم کمی تأثیرگذار است اما نمی تواند چاره اصلی این چالش عظیم باشد.
در این زمینه، حق با شان لیدن است. ما رفته رفته وارد عصر تازهی در صنعت بازی های ویدیویی می شویم و برای رشد بیشتر صنعت نیاز است طیف های تازهی از مردم به سوی بازی های ویدیویی جذب شوند. کار سخت این است که شرکت های مختلف راه هایی را برای جذب افراد تازه به سوی صنعت بازی های ویدیویی پیدا کنند. رایج شدن سرویس های ابری در کنار رشد بازار سنتی کنسول های خانگی می تواند یکی از راه ها باشد. یکی از راه های دیگر هم که شروع آن تا حدی انجام شده است، تعامل با صنعت های دیگر مثل سینما است. برای مثال، ممکن است ساخت فیلم های اقتباسی بر اساس بازی های ویدیویی بتواند بخشی از مخاطبان سینماها را هم به سمت پتانسیل های عظیم بازی های ویدیویی جذب کند. مشکل این بوده است که تا به حال اغلب این فیلم های اقتباسی آثار ضعیفی به حساب می آمدند اما ممکن است در آینده با ساخت آثار قوی تر این رویکرد مؤثر واقع شود. به هر حال این روزها آثار مختلفی در قالب های گوناگونی سینمایی یا سریالی تولید شوند که می توانند این فرصت را مهیا کنند. عکس این امر هم می تواند انجام شود؛ یعنی بازی هایی که بر اساس آثار مدیوم های دیگر ساخته شده اند. برای مثال، اثر خوش ساختی مثل بازی مرد عنکبوتی استودیو اینسامنیاک گیمز می تواند بعضی از طرفداران مرد عنکبوتی را که به بازار بازی های ویدیویی و کنسول ها علاقه مند نبوده اند، به این صنعت جذب کند.
هر سال درآمد صنعت بازی های ویدیویی با رشد همراه می شود اما همان طور که گفته شد، این کافی نیست. چالش عظیمی برای مهره های اصلی این صنعت وجود دارد تا با وجود حفظ درآمد و سودآوری، راهی را کشف کنند که با آن بتوانند از یک طرف تأثیر هنری و فرهنگی بازی های را در جامعه افزایش دهند و از طرف دیگر تعداد مخاطبان را بیشتر کنند.
منبع: این مقاله بر اساس مصاحبه ای از سایت Gamesindustry.biz ترجمه شده است.
منبع: دیجیکالا مگ