قهرمان های بازی های سکوبازی به بچه ها چه چیزهایی یاد می دهند؟
به گزارش بارازعلی، یکی از حقایق مهم درباره انسان این است که در سنین کودکی، فکر ما به شدت تاثیرپذیر است. یعنی ممکن است یک نفر به شما حرفی - به خیال خودش - تکان دهنده بزند و دو ثانیه بعد فراموش اش کنید، اما اگر کسی همان حرف را در سن 8 سالگی به شما می زد، یک جایی پس فکر تان باقی می ماند و بعدها به طور ناخودآگاه روی دنیا بینی تان تاثیر می گذاشت.

بنابراین آن خوراک فرهنگی ای که آدم ها در کودکی مصرف می نمایند، می تواند از هر نوع پروپاگاندای پیچیده ای که اخبار و رسانه ها بخواهند در بزرگسالی به خوردش بدهند، در شکل دادن افکارشان موثرتر واقع گردد، اما نکته عجیب اینجاست که آثاری که برای بچه ها فراوری می شوند، چندان جدی گرفته نمی شوند و صرفاً به آن ها به چشم ابزاری برای سرگرمی بچه ها نگاه می گردد. (هرچند باید مسرور باشیم که اینطور است، چون اثری که با دید پروپاگاندامحور خشک و غرض ورزانه فراوری گردد، بچه ها را به طور طبیعی جذب نمی نماید. شاید این یکی از مکانیزم های دفاعی ما در برابر شستشوی مغزی کامل باشد.)
برای کسانی که از دهه 1980 به بعد به دنیا آمدند، شاید این تاثیرپذیری بیشتر از هر نسل دیگری قابل مشاهده باشد. اصولاً از دهه 1980 به بعد سرگرمی برای بچه ها در قالب کارتون، بازی ویدیویی و کتاب های مخصوص بچه ها و نوجوانان به اوج خود رسید و شاید بتوان گفت از این دهه به بعد، دوران کودکی (Childhood) وارد سطح نوی از عمق و غنای احساسی شد.
دوران کودکی غنی بچه ها دهه 80 به بعد یک سری عوارض جانبی هم داشت. بسیاری از بچه ها آنقدر در آن دوره بهشان خوش گذشت که دیگر هیچ گاه نتوانستند از آن دل بنمایند. تعلق خاطری که بسیاری از این بچه ها به جنگ ستارگان، ترنسفورمرز، لاک پشت های نینجا، بازی های نینتندو، هری پاتر، کارتون های ابرقهرمانی مارول و دی سی و… داشتند، آنقدر شدید شد که شاید صرفاً از روی حس وفاداری به اوقات خوشی که این آثار برایشان فراهم کردند، هویت خود را در دوران بزرگسالی بر پایه نوستالژی شان نسبت به این آثار تعریف کردند. این پایبندی به سرگرمی دوران کودکی به شکل گیری تیپ شخصیتی نوی منجر شد که با واژه تحقیرآمیز مرد بچه صفت (Manchild) توصیف می گردد. در واقع تعداد این افراد آنقدر زیاد شده که حول محورشان نوعی اقتصاد ایجاد شده؛ به عبارت دیگر یکی از اهداف صنعت سرگرمی بهره برداری مالی از حس نوستالژی آن هاست و بسیاری از ریبوت ها و دنباله های نوستالژی محوری که 30-40 سال پس از نسخه اصلی منتشر می شوند، صرفاً با وعده برگرداندن این افراد به احساسات دوران کودکی شان ساخته می شوند. به خاطر این پدیده، شاهد آثاری هستیم که در ظاهر بچگانه به نظر می رسند، اما برای مخاطب بزرگسال ساخته شده اند.
در این میان، یکی از بزرگ ترین و موثرترین بسترهای نوستالژی سازی برای بچه ها بازی های سکوبازی بودند: ماریو، سونیک، مگامن، کرش بندیکوت، اسپایرو و… این بازی ها همه داستان و طراحی ساده، ولی غیرمنتظره داشتند.
مثلاً ماریو را در نظر بگیرید: ماریو درباره مردی است که می خواهد شاهزاده خانمی را از دست موجودی پلید نجات دهد. این سناریو دفعات بی شماری در بسترهای مختلف تکرار شده است و در واقع یکی از الگوهای قصه گویی اصلی برای قصه های پریان است. ولی مردی که شاهزاده خانم را نجات می دهد، نه یک شوالیه سوار بر اسب سفید، بلکه یک لوله کش سیبلیو است. وقتی هم که ماریو پس از یک عالمه عرق ریختن و شنیدن دیالوگ منحوس شاهزاده خانم در قلعه ای دیگر است! پیروز می گردد باوزر را شکست دهد و شاهزاده خانم را نجات دهد، میان پرده ای بزرگ و باشکوه که در آن شاهزاده خانم قهرمان قصه را می بوسد، در کار نیست.
فقط این حروف خشک و دلسردنماینده روی صفحه پدیدار می شوند:
عجب ضدحال بزرگی، نه؟ برای کودکی که واقعاً پیروز شده به این نقطه از بازی به نظر برسد، این انتها یک جورهایی تاریک به نظر می رسد. از هیچ قصر و شیپور و ازدواج و آن ها تا آخر عمر با خوبی و خوشی در کنار هم زندگی کردند خبری نیست. ماریو این همه زحمت کشید، این همه بین جهان های مختلف پاسکاری شد و حالا وقتی پیروز شد به مراد دلش برسد، شاهزاده خانم فقط از او یک تشکر خشک وخالی می نماید و بدون این که حتی به او وعده استراحت بدهد، می خواهد او را راهی ماموریتی نو بکند.
کسی که ماریو را برای گیم پلی و گیم دیزاین اش بازی می نماید، حتی یک ثانیه هم به این چیزها فکر نمی نماید. ولی برای آن بچه ای که فکری تاثیرپذیر دارد و احتمالاً خودش را جای ماریو می دیده، این انتها ساده پیغامی عمیق به او مخابره می نماید که احتمالاً جایی پس فکرش ذخیره خواهد شد. این که هرچقدر جان بکنی، در آخر انتظار نداشته باش به مراد دلت برسی. از عشق خبری نیست. از زن و بچه خبری نیست. هر چقدر کارت را خوب انجام بدهی، در آخر کار بیشتر انتظارت را می کشد!
ضروری است یادآوری کنم که این بازی در ژاپن ساخته شده است؟ آیا این پیغام به طرز عجیبی با فرهنگ مازوخیسی/سادیستی کار کردن در ژاپن همسو نیست؟
بازی های سکوبازی از این لحاظ مورد مطالعه جالبی هستند. این بازی ها کاری می نمایند که کودک با یک شخصیت خاص احساس همذات پنداری شدید بکند، چون قهرمان های بازی سکوبازی ماهیتاً باید کودک پسند باشند. از طرف دیگر این بازی ها داستان و جهانسازی ساده و سرراستی دارند، برای همین تک تک عناصرشان اهمیتی ویژه پیدا می نمایند. چون همان یک عنصر خواه ناخواه باید نقش زیادی را در جذب کردن تخیل کودک داشته باشد.
بنابراین این بازی ها بستری بسیار ساده و موثر هستند برای این که کودک خودش را جای فلان شخصیت ببیند و ماهیت آن شخصیت را به شکل آرمانی جالب و مجذوب کننده ببیند.
به عنوان مثالی دیگر، بازی کرش بندیکوت 1 (Crash Bandicoot) را به عنوان یک مورد مطالعه در نظر بگیرید. کرش، قهرمان بازی، صرفاً یک جور موش آزمایشگاهی برای دکتر نئو کورتکس (Neo Cortex)، شرور اصلی بازی بود که قصد داشت با استفاده از یک پرتوی انرژی ویژه، حیوانات را تکامل ببخشد و آن ها را تبدیل به ارتشی برای خودش بکند. کرش یکی از این حیوانات بود که تکامل پیدا می نماید و به عنوان ژنرال ارتش کرش انتخاب می گردد، اما کورتکس ورتکس، دستگاه مخصوص کورتکس برای شستشوی مغزی دادن حیوانات، روی کرش جواب نمی دهد و او از قلعه کورتکس بیرون انداخته می گردد و از یک جزیره کوچک در تاسمانیا (نام یکی از استان های جزیره ای استرالیا) سر در می آورد. کورتکس یک بندیکوت مونث به نام تاونا (Tawna) را به عنوان جایگزین کرش انتخاب می نماید، اما کرش راه می افتد تا تاونا را از دست کورتکس نجات دهد.
این سناریو ساده است، اما باز هم شامل آن عناصر عجیب و خاصی است که از بازی های سکوبازی انتظار داریم. در ماریو، این که نقش شوالیه بر اسب سفید را یک لوله کش ساده و بی غل وغش ایفا می نماید، آن عنصر غیرمنتظره ای بود که توجه را جلب می کرد. در کرش بندیکوت، آن عنصر غیرمنتظره در مقابل هم قرار گرفتن دو فضای متضاد است: یکی فضای سرسبز و آرامش بخش جزایر تاسمانیا با عناصر طبیعی و بومی اش (مثل جنگل و برکه و لاک پشت و بومیان جزیره) و دیگری فضای به شدت صنعتی، مکانیکی و علمی تشکیلات کورتکس.
اصولاً کورتکس یک دانشمند دیوانه است، ولی قهرمانی که مقابل او قرار می گیرد - یعنی کرش - خنگ ترین و بی خیال ترین موجودی است که می توانید تصور کنید. در واقع این یکی از جنبه های طنزآمیز بازی است. هرگاه که اندکی در بازی پیشرفت کنید، کورتکس در قالب یک صورت هولوگرامی ظاهر می گردد و سعی می نماید کرش را گول بزند، تهدید کند و بترساند، اما کرش با حالتی خنگ به او نگاه می نماید و تعیین است که نه می داند او دارد چه می گوید، نه برایش مهم است.
به طور کلی کرش به عنوان بندیکوتی جهش یافته نماد یک جور نادانی شرافت مندانه است. کرش کار درست را انجام می دهد، اما صرفاً برای این که ساده تر و بی شیله وپیله تر از ان است که کار دیگری انجام دهد. در طول بازی او همواره در حال شکلک درآوردن است، وقتی شخصیت های دیگر با او حرف می زنند، به نظر نمی رسد حواسش به آن ها باشد و حتی صحنه های مردنش هم در قالب یک شوخی بصری طراحی شده اند.
کودکی که با کرش احساس همذات پنداری کند، بی خیالی و بی توجهی به پیچیدگی های اطرافش را به چشم یک اتفاق باحال و بامزه می بیند. شروری که مقابل کرش واقع شده است، یک دانشمند بسیار باهوش و بلندپرواز است که رویای فتح جهان را در سر دارد. از لحاظ منطقی، قهرمانی که روبروی او قرار می گرفت، باید یک شخصیت باهوش دیگر بود که بتواند پلید بودن نقشه او را تشخیص دهد، آن را درک کند و از لحاظ اخلاقی با آن مشکل داشته باشد و در صدد شکست دادن آن بربیاید. چنین شخصیتی هم در بازی وجود دارد (کوکو، خواهر کرش)، اما او نقش شخصیت جانبی را دارد. در نهایت آن موجودی که کورتکس را شکست می دهد کرش است، یک موجود خنگ بامزه که اصلاً نمی داند دور و برش دارد چه اتفاقی می افتد.
این مشاهده من را یاد یکی از به یادماندنی ترین مقالاتی می اندازد که چند سال پیش خواندم: چگونه یک سیت کام تلویزیونی آغازگر سقوط تمدن غرب شد. نویسنده مقاله، دیوید هاپکینز (David Hopkins) در این مقاله به سریال فرندز (Friends) می پردازد که درباره شش دوست و زندگی شان در نیویورک است که از سال 1994 تا 2004، یکی از پربیننده ترین سریال های تلویزیون در جهان بود. در این سریال، یکی از شخصیت ها به نام راس (Ross) فردی آکادمیک و باهوش است که علاقه زیادی به به اشتراک گذاشتن دانشش با بقیه دارد. اما هرگونه تمایل او برای به اشتراک گذاشتن دانش اش، هرگونه کوشش برای باهوش به نظر رسیدن، با تمسخر و دست انداختن شخصیت های دیگر و شلیک خنده تماشاچیان همراه است.
حرف حساب هاپکینز این است که فرندز باعث شد که مطلع بودن و باهوش بودن در فرهنگ آمریکا به یک مفهوم خنده دار و تحقیرآمیز تبدیل گردد. در یکی از پاراگراف های به یادماندنی مقاله او نوشت:
اگر حرف این مقاله را سند بگیریم، کرش بندیکوت هم به عنوان یک قهرمان سکوبازی در یک بازی آمریکایی، با جریان خنگ سالاری در این کشور همسو بود. در کرش، آدم بده یک دانشمند باهوش است و کسی که شکستش می دهد، یک بندیکوت خنگ بامزه.
اگر به یکی دیگر از قهرمان های سکوبازی آمریکایی هم دوره با کرش رجوع کنیم، به نتیجه ای تقریباً یکسان می رسیم. این قهرمان کسی نیست جز اسپایرو (Spyro)، اژدهای بنفش دوست داشتنی.
در نخستین بازی اسپایرو، موجودی به نام نستی نورک (Gnasty Gnorc) با یک طلسم جادویی، تمام اژدهاهای قلمروی اژدهایان (The Dragon Kingdom) را به سنگ تبدیل می نماید و این وسط فقط یک اژدها از این طلسم جان سالم به در می برد که یک بچه اژدها به نام اسپایرو است.
در طول بازی یکی از اهداف اسپایرو این است که این اژدهایان را یکی یکی از طلسم سنگی خود آزاد کند. با آزاد کردن هر اژدها، آن ها دیالوگی کوتاه خطاب به اسپایرو بیان می نمایند. بسیاری از این اژدهایان قرار است نقش بزرگ تر اسپایرو را داشته باشند و در مقام بزرگ تر، او را نصحیت می نمایند، به او توصیه های حکیمانه ارائه می دهند، کوشش می نمایند اطلاعاتی درباره جهانی اطراف به او بدهند و… ولی اسپایرو هم اصلاً برایش مهم نیست که اژدهایان دیگر به او چه می گویند. او فقط اهل عمل است و شبیه به قهرمان های شخصیت شونن، اعتماد به نفس سرشار دارد، به شدت خودمختار است و حالتی نسبتاً خودستایانه دارد. هر بار که یکی از این اژدهایان مسن تر می خواهند حرفی جدی به او بزنند، او با بی حوصلگی جواب شان را می دهد و دیالوگ خیلی سریع به انتها می رسد. گاهی هم کلاً جوابی از او نمی شنوید.
کرش و اسپایرو، هرکدام به عنوان یک قهرمان سکوبازی آمریکایی که در دوره زمانی یکسان پا به عرصه وجود گذاشتند (نیمه دوم دهه 90)، به دو شیوه متفاوت، یک تیپ شخصیتی خاص را باحال جلوه می دهند: قهرمانی که کار درست را انجام می دهد و بقیه را نجات می دهد، ولی به هیچ عنوان پرسش گر نیست، برایش مهم نیست در جهانی اطرافش چه اتفاقی می افتد و اگر کسی سعی کند با عمق بیشتری با تعامل برقرار کند، یا تیرش به سنگ می خورد، یا با مقاومت روبرو می گردد.
جالب اینجاست که هردو شخصیت شباهت خاصی با سونیک خارپشت دارند. از یک طرف سونیک هم یک حیوان انسان نما است که با یک دانشمند دیوانه - یعنی دکتر اگمن (Dr. Eggman) - روبروست که می خواهد از راه آسیب رساندن به حیوانات جهان را فتح کند (درست مثل کرش و دکتر کورتکس) و از طرف دیگر یک قهرمان باحال، خونسرد و عمل گراست که به دیگران یاری می نماید (مثل اسپایرو). منتها سونیک، حتی در بازی های اولیه اش که در آن ها از دیالوگ خبری نبود، به طور خاصی خنگ، بی حوصله یا بی خیال به نظر نمی رسید. او به لطف طراحی خاص اش - سگرمه های درهم فرو رفته و نیشخندی هوشمندانه بر لب - همواره هوشیار، مصمم و هدفمند به نظر می رسید. در بازی های بعدی سونیک که داستان پیچیده تر شد، شخصیت ها بیشتر شدند و دیالوگ نقش مهمی پیدا کرد، سونیک هم به قهرمانی باهوش تبدیل شد که ارتباط هایی معنادار (هرچند نه چندان احساسی) با بقیه برقرار می نماید و نسبت به جهانی اطرافش واکنش پذیر است. از این لحاظ، سونیک، به عنوان یک قهرمان ژاپنی، هم اهل عمل است، هم اهل اندیشه و این ترکیبی است که بین بسیاری از قهرمان های انیمه ای دیگر شاهدش هستیم و یکی از رمزهای پیروزیت آثار ژاپنی در جهان - خصوصاً بین بچه ها - بوده است.
با این حال، سونیک یک وجه تمایز اساسی با قهرمان های سکوبازی دیگر دارد و آن هم تمرکز شدیدش روی سرعت است. اصولاً در بیشتر بازی های سکوبازی، سرعت زیاد به شکست سریع ختم می گردد، مگر این که قبلش مهارت و اعتماد به نفس کافی برای سریع بودن را به دست آورده باشید. اما سونیک از همان ابتدا شما را وسوسه به سریع بودن می نماید، حتی به قیمت تجربه نکردن نیمی از محتوای بازی.
این سرعت زیاد نقش شمشیری دولبه را برای بچه ها دارد. جنبه منفی آن این است که فکریتی در آن ها ایجاد می نماید که در آن صرفاً سرعت گرفتن و لذت بردن از هیجان ناشی از آن به هدف غایی تبدیل می گردد. به عبارتی، اگر سونیک را آنجور که حال می دهد بازی کنید، ممکن است در بزرگسالی به آدمی تبدیل شوید که فقط دنبال تجربه های آدرنالین زاست و علاقه ای به سکون و درون نگری ندارد! از طرف دیگر، سرعت بالای بازی می تواند خطرهای احتمالی چنین طرز فکری را به شما نشان دهد، چون در این بازی هرگاه بخواهید زیادی جولان بدهید، نتیجه اش برخورد سونیک به یک دشمن یا مانع و ریختن حلقه هایش است.
بنابراین سونیک می تواند اهمیت میانه روی را در فکر کودک جا بیندازد، ولی به شرط این که خود کودک گرایش به آن سمت داشته باشد، وگرنه صرفاً می تواند از راه سرعت گیری و تمام کردن مراحل به صورت شلخته، همچنان به انتها بازی برسد و سونیک را به عنوان شخصیتی باحال ببیند.
یکی دیگر از قهرمان های سکوبازی معروف ژاپنی مگامن (Mega Man) است. بازی های اولیه مگامن در مقایسه با بقیه سکوبازی های آن دوران جو خشک تر و مکانیکی تری داشتند و در آن ها از عناصر بامزه و خیال انگیز خبری نبود. این بازی در جهانیی آینده نگرانه واقع شده که در آن به لطف کوشش های شخصی به نام دکتر لایت (Dr. Light) ربات هایی برای یاری به انسان ها در کارهای روزمره اختراع شده اند. اما بعد شخصی به نام دکتر وایلی (Dr. Wily) که رقیب قدیمی دکتر لایت بوده، ربات ها را دستکاری می نماید و باعث می گردد به انسان ها حمله نمایند. دکتر لایت از یکی از ربات های خود به نام مگامن درخواست می نماید تا راهی گردد و شش تا از ربات های پیشرفته تحت کنترل دکتر وایلی را شکست دهد.
یکی از درون مایه های پررنگ و تکرارشونده بازی های مگامن این است که تکنولوژی ذاتاً خوب یا بد نیست، بلکه بستگی دارد چگونه از آن بهره ببرید. این درون مایه را می توان هم در پیش زمینه داستانی بازی و در قالب تضاد دکتر لایت و دکتر وایلی دید، هم در گیم پلی بازی. هر بار که مگامن یکی از این شش ربات پیشرفته را شکست می دهد، قابلیت ویژه آن را به خود جذب می نماید. مثلاً اگر مرد بُرَنده (Cut Man) را شکست دهد، می تواند مثل او قیچی پرتاب کند، اگر مرد بمبی (Bomb Man) را شکست دهد، می تواند مثل او بمب پرتاب کند و… این الگویی است که در بازی های مجموعه زیاد تکرار می گردد: گرفتن قابلیت دشمنان و استفاده از آن ها در راه خیر.
پیغام این بازی برای دورانی که ژاپن به پیشرفتی چشمگیر دست پیدا نموده بود و به نظر می رسید از بقیه کشورهای جهان دو دهه جلوتر باشد، ضروری بود. مسلماً فناوری فوق پیشرفته در کسانی که از بچگی با آن بزرگ نشده اند، حس اضطراب ایجاد می نماید و مگامن در این زمینه پیغامی آرامش بخش به بچه ها منتقل می نماید: تا موقعی که این فناوری دست آدم های خوبی چون مگامن و دکتر لایت باشد، مسئله ای پیش نمی آید.
اما مگامن شخصیتی بسیار بسیار خنثی است، شاید خنثی ترین شخصیتی که بین تمام موارد اشاره شده شاهدش بودیم. او صورتی بی احساس دارد و کلاً هیچ نشانه ای از ویژگی های شخصیتی و اخلاقی در او نمی بینیم. او مثل یک سرباز از خود گذشته است که صرفاً وظیفه اش را انجام می دهد و روی حرف مافوق اش حرف نمی زند.
این درون مایه هم یکی دیگر از مفاهیمی است که در آثار ژاپنی زیاد تکرار می گردد: ارائه کردن از خود گذشتگی و قهرمان بازی - بدون پرسش گری - به عنوان ارزشی والا.
تا به اینجای کار، بین قهرمان های سکوبازی که آنالیز کردیم، الگویی تکرارشونده می بینیم. این قهرمان ها ارزش های بسیار مثبتی را به بچه ها یاد می دهند: خوب بودن، یاری کردن به بقیه، از خود گذشتگی، مصمم بودن برای حل مسائل، خودمختاری و انجام کار درست به هر قیمتی. منتها این وسط یک مشکل وجود دارد؛ بازی های سکوبازی، به خاطر ماهیت این سبک بازی ها، قهرمان هایی خنثی و بعضاً خنگ دارند که هیچ گونه کنجکاوی ای نسبت به جهانی اطراف شان ندارند و کوشش نمی نمایند بفهمند که چرا فلان کار را انجام می دهند، بلکه صرفاً انجامش می دهند. حتی قهرمان های سکوبازی مدرن تر همانند سوپر میت بوی (Super Meat Boy) و کاپهد (Cuphead) نیز این خاصیت را از پیشنیان خود به ارث برده اند؛ شاید حتی با غلظت بیشتر.
(پاورقی: البته این مسئله محدود به بازی های سکوبازی نیست و در واقع به کلیشه ای بزرگ تر در بازی های ویدیویی تبدیل شده است. نخستین بازی ای که به صورت جدی این کلیشه را در بازی های ویدیویی به چالش کشید بایوشاک (Bioshock) بود. در این بازی شما در نقش شخصیت اصلی دائماً در حال اجرا دادن کارهایی هستید که یک نفر در رادیو بهتان می گوید و این اطاعت بی چون وچرا و عدم پرسش گری از جانب شخصیت اصلی، به یک غافلگیری داستانی هولناک و بسیار به یادماندنی منتهی می گردد. به شکلی خود ارجاع دهنده (Meta)، بازی تمایل بازیکن به این که فکرش را خاموش کند و صرفاً هر کاری را که بازی های ویدیویی از او می خواهند انجام دهد، به چالش می کشد.)
در واقع اگر به خاطر یک بازی خاص نبود که خلاف این جریان حرکت می نماید، شاید می شد گفت وجود چنین قهرمان هایی در دی ان ای بازی های سکوبازی نهادینه شده است و راه فراری از آن نیست. این بازی خاص یکی از برترین سکوبازی های تاریخ است که از قضا در سال 2005 منتشر شد، در همان دوره ای که به گفته دیوید هاپکینز خنگ سالاری در آمریکا در اوج خود قرار داشت. بنابراین جای تعجب ندارد که این بازی در زمان عرضه با فروشی بسیار ضعیف روبرو شد، چون خلاف جریان شنا می کرد. این بازی چیزی نیست جز سایکونات ها (Psychonauts).
سایکونات ها به طور بی سابقه ای خلاقانه بود. این خلاقیت هم در طراحی مراحل موج می زد، هم در عمق معنایی آن ها (عنصری که در بازی های سکوبازی دیگر غایب است، چون طراحی خلاقانه در این بازی ها عموماً عمق معنایی خاصی ندارد و صرفاً از لحاظ بصری زیبا و دلنشین است). در واقع حتی ایده پشت بازی نیز یک سر و گردن از تمام بازی های سکوبازی دیگر بالاتر است و انگار اقتباسی از یک رمان کلاسیک مخصوص بچه ها است که تیم برتون از آن فیلم ساخته، نه داستانی که برای یک بازی ویدیویی نوشته شده.
این بازی درباره سایکونات ها است، گروهی از ماموران مخفی حکومت آمریکا که از قدرت های فکری ویژه برخوردارند و برای مشاخصه با آدم های بد به کار گرفته می شوند. عاملی که باعث می گردد مخاطب اصلی این بازی بچه ها باشد و نه بزرگسالان این است که این بازی روی اردوگاه تابستانی مخصوص تعلیم و پرورش بچه ها سایکونات متمرکز است، اردوگاهی که در ظاهر برای سرگرمی بچه ها در تابستان تدارک دیده شده، ولی در باطن خیلی دیوانه وارتر از این حرف هاست!
رز (Raz)، شخصیت اصلی بازی، پسربچه ای است که از خانواده خود (که در سیرک کار می کردند) فرار نموده تا به سایکونات ها بپیوندد. برخلاف بقیه قهرمان های بازی های سکوبازی، رز کاملاً با شخصیت ها و محیط اطراف درگیرش است، نسبت به جهانیی که در آن وجود دارد کنجکاوی نشان می دهد، با شخصیت های دیگر حرف می زند، به نیت پشت کارهایشان اهمیت می دهد و خودش هم هوش و ذکاوتی نسبتآً قابل قبول از خود نشان می دهد، اما نه در حدی که یک کودک معمولی نتواند با او ارتباط برقرار کند و او را تافته جدا بافته ببیند.
در واقع، رز چیزی جز این نمی توانست باشد، چون سایکونات ها به کل درباره فکر و روان انسان هاست. هرکدام از مراحل بازی داخل فکر شخصی متفاوت اتفاق می افتند و طراحی این مراحل و چالش های گیم پلی آن ها تا حد زیادی وابسته به مسائل فکری فردی است که در فکر او سکوبازی می کنید!
مثلاً تحسین شده ترین مرحله بازی توطئه مرد شیرفروش (The Milkman Conspiracy) نام دارد که داخل فکر فردی پارانوید و توطئه پرداز اتفاق می افتد. ساختار مرحله به شکل یک حومه شهر آمریکایی طراحی شده که در نگاه اول شبیه به محیط آرام و بی حاشیه چنین محیطی به نظر می رسد، اما اگر کمی دقت کنید، می بینید که در تمام سوراخ سمبه های مرحله دوربین های امنیتی مخفی شده، ماموران امنیتی که دنبال فردی به نام مرد شیرفروش می گردند، خود را به شکلی زمخت جای کارگران معمولی جای زده اند، همه خیابان ها به شکلی عجیب در هم پیچ خورده اند و نیروی گرانش آنطور که انتظار دارید کار نمی نماید.
سایکونات ها مثال شاخص از بازی ای است که تمام عناصر کلیشه ای یک سبک - سکوبازی - را وام گرفته و با معنا بخشیدن بهشان، آن ها را چند تراز بهتر نموده است. مثلاً در بیشتر بازی های سکوبازی، تنوع مراحل و چالش های سکوبازی صرفاً اقتضای گیم پلی است، اما در سایکونات ها این تنوع مستقیماً با مسائل فکری و روانی شخصیت های داخل بازی گره خورده است. به عبارت دیگر، طراحی هر مرحله قرار است نماینده فکر یک انسان - با تمام پیچیدگی هایش - باشد و مثلاً اگر یک شخصیت اختلاف دوقطبی داشته باشد، ردپای آن را در طراحی مرحله مربوط به او خواهید دید. به عنوان مثالی دیگر، آیتم های قابل جمع آوری در بازی های سکوبازی دیگر صرفاً بهانه ای برای درگیری بیشتر با هر مرحله هستند و کاربردی فراتر از فراهم کردن حس رضایت ناشی از کامل کردن یک کلکسیون ندارند، اما در سایکونات ها آیتم های قابل جمع آوری پیوندی قوی با داستان و شخصیت های بازی دارند. این آیتم ها شامل ذرات خیال (Figments of Imagination)، صندوق خاطرات (Memory Vault) ، تار فکری (Mental Cobweb) و… می شوند.
مثلاً صندوق های خاطرات، گاوصندوق هایی هستند که در آن ها خاطره ای نهفته است. این خاطره نقشی اساسی در شکل گیری حالت فکری فرد و شخصیت فعلی او داشته است. تار فکری هم آیتم های تار عنکبوت شکلی هستند که باید با یک آیتم جاروبرقی شکل آن ها را از فکر فرد بردارید. این تارها نماینده بخشی از فکر فرد هستند که برای مدت زیادی مورد استفاده قرار نگرفته اند و راه را به دیگر قسمت های فکر بسته اند و گاهی برای این که راهتان باز گردد، مجبورید آن ها را از سر راه بردارید.
همان طور که از این مثال ها تعیین است، همه عناصر بازی های سکوبازی که در عناوین دیگر صرفاً عنصری پیش برنده برای گیم پلی هستند، در این بازی جنبه داستانی عمیق پیدا نموده اند و شخصیت اصلی بازی، یعنی رز، هم یکی از این عناصر است.
نتیجه ای که از این حرف ها می گیریم این است که ای کاش در سبک سکوبازی سایکونات های بیشتری ساخته می شدند! سبک سکوبازی یکی از مجذوب کننده ترین و قابل دسترس ترین سبک های بازی برای بچه ها است، ولی به نظر می رسد هیچ بازیساز دیگری به جز تیم شیفر و تیم خلاقش پتانسیل بسیار بالای این سبک برای قصه گویی و شخصیت پردازی را درک ننموده اند.
نکته عجیب اینجاست که پس از این همه سال، هنوز هیچ بازی سکوبازی دیگری ساخته نشده که از لحاظ قصه گویی، شخصیت پردازی و جهانسازی به پای سایکونات ها برسد (البته به جز سایکونات ها 2 که خب حساب نیست). در واقع حتی کوششی جدی هم در این راستا صورت نگرفته است. بازی های سکوبازی از لحاظ طراحی مرحله، گیم پلی و پیچیدگی سکوبازی همواره در حال بهبود و تکامل بوده اند، ولی داستان و شخصیت پردازی تعطیل! برترین کوشش ها در این زمینه عمدتاً در بازی های سونیک صورت گرفته است، ولی خب حتی سونیک در برترین حالتش هم با سایکونات ها قابل مقایسه نیست.
جای شکرش باقی ست که سایکونات ها ساخته شد، وگرنه شاید حتی این تصور ایجاد می شد که قصه گویی و شخصیت پردازی در بازی های سکوبازی ممکن نیست و حتی فکرش را هم نباید کرد. بنابراین اگر از من بپرسید که کامل ترین قهرمان بازی های سکوبازی که واقعاً می تواند فکر مخاطب کودک را به شکلی مثبت پرورش دهد کیست، جواب من بدون شک رز، قهرمان سایکونات ها، خواهد بود.
منبع: دیجیکالا مگ