گیم دیزاین Super Mario Odyssey ، جعبه ابزار بازی سازان (60)

من در این سری مقالات بیشتر از هر شرکت بازیسازی دیگری از نینتندو حرف زدم. بازی های نینتندو مفرح ، سرشار از خلاقیت و قابل دسترس هستند و از همه مهم تر، با نگرشی ریزبینانه طراحی شده اند، برای همین بازی های این شرکت عملاً کلاس درس بازیسازی هستند و همان طور که از مقالات زیر تعیین است:

گیم دیزاین Super Mario Odyssey ، جعبه ابزار بازی سازان (60)

فلسفه طراحی مرحله چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه ابزار بازی سازان (6)

هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker | جعبه ابزار بازی سازان (15)

فلسفه بازیسازی نینتندو | جعبه ابزار بازی سازان (40)

نخستین افسانه زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه ابزار بازی سازان (45)

فعل چندکاره چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ تخته می اندازد | جعبه ابزار بازی سازان (46)

جهانی محیط باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه ابزار بازی سازان (47)

Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی های سکوبازی؟ | جعبه ابزار بازی سازان (53)

من هم کوشش خود را نموده ام تا این درس ها را با شما به اشتراک بگذارم.

حالا که سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) منتشر شده، فرصتی پیش آمده تا تمام درس هایی را که از این شرکت بازی سازی آموخته ایم مرور کنیم و ببینیم فلسفه بازیسازی نینتندو چطور در یکی از جدیدترین ماجراجویی های ماریو پیاده شده است.

سوپر ماریو اودیسه پیروی یکی از مهم ترین فلسفه های بازیسازی نینتندو است، فلسفه ای که در مقاله فلسفه بازیسازی نینتندو که بالاتر لینک آن قرار داده شده آن را توضیح دادم. خلاصه کلام این بود که اولین گامی که نینتندو برای ساخت بازی جدید برمی دارد، پیدا کردن روشی جدید و جالب برای بازی کردن است، مثل شلیک کردن جوهر در اسپلاتون (Splatoon) یا استفاده از جاروبرقی در عمارت لوییجی (Luigis Mansion). سپس این گیمیک نوآورانه به هسته بازی تبدیل می گردد و بقیه عناصر بازی حول محور آن می چرخند.

هسته گیم پلی سوپر ماریو اودیسه چیست؟

کلاه پرت کردن (The Hat Throw).

در بازی می توانید دکمه ای را فشار دهید تا ماریو کلاهش را به روبرویش پرتاب کند. اگر دکمه مربوطه را پایین نگه دارید، کلاه ماریو به دور خودش می چرخد.

طبق گفته کنتا موتوکورا (Kenta Motokura)، این حرکت ساده از ابتدا بخشی از بازی بود و طراحی باقی بخش های بازی بر پایه آن انجام شد.

اول از همه، کلاه پرت کردن حمله جدید ماریو است. نینتندو مطلع بود که پیاده سازی حرکت ساده ای چون پریدن روی یک گومبا در جهانی سه بعدی کار دشواری ست. برای همین در بازی های سه بعدی ماریو، راه های مختلفی برای حمله به دشمنان در نظر گرفته شده است. مثل لگد زدن در سوپر ماریو 64، حرکت FLUDD در سوپر ماریو سان شاین (Super Mario Sunshine)، چرخیدن در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) و اکنون کلاه پرت کردن در اودیسه.

بیشتر چیزهایی که در اودیسه می بینید، باید تسخیر شوند، نه نابود. ماریو با پرت کردن کلاهش روی سر یک دشمن، یک تاکسی یا یک دایناسور کنترل شان را به دست می گیرد و از قابلیت های منحصربفردشان استفاده می نماید.

در بعضی بازی ها قابلیت جدید یا پاورآپ (Power-up) دریافت می کنید. فرو رفتن در جلد موجودات جدید ایده سازندگان اودیسه از پاورآپ بوده است، با این تفاوت که به جای اضافه شدن قابلیتی جدید به فهرست قابلیت های پیشین ماریو، مکانیزم های گیم پلی و راه وروش های جدید بازی کردن به بازی اضافه می گردد.

بعضی از این قسمت ها فوق العاده هستند. کنترل کردن جنبنده استوایی (The Tropical Wiggler)، گاشن (The Gushen) و پوکیو (The Pokio) آنقدر جذاب است که هرکدام شان می تواند دستمایه ساخت یک بازی مستقل در حد اسنیک پس (Snake Pass) باشد.

اما در ماریو چیزهای قابل تسخیر زیادی وجود دارد، چون هرکدام شان روی تک تک عناصر بازی تاثیر می گذارد. برای همین در بازی بعضی چیزهای قابل تسخیر قابلیت سکوبازی ماریو را افزایش می دهند، بعضی چیزها قابلیت مبارزه او را و با تسخیر کردن بعضی چیزها هم می توان پازل های بازی را حل کرد، مثل راهنمایی کردن گومباها به گومبا خانم ها، یا گومبت های، خجالتی!

این مکانیزم تا حدی از سادگی بازی می کاهد. چون هر چیز قابل تسخیر گیم پلی بازی را دگرگون می نماید و هر بار که با مورد جدیدی روبرو می شوید، متنی در پایین صفحه ظاهر می گردد تا کنترل جدید بازی را به شما یاد دهد. ولی باید چند نکته را مدنظر داشت. اول این که در بازی های ماریو اغلب کارهای مختلفی برای انجام دادن وجود دارد، اما هرکدام از این کارها در بخشی متفاوت از بازی وجودیت پیدا می نمایند. شما نمی توانید در آن واحد گلوله های آتشین از کف دست ماریو پرتاب کنید، لباس زنبور و لباس سنجاب بپوشید و بومرنگ پرتاب کنید.

در اودیسه هم روال همین است. در آن واحد فقط می توانید یک چیز را تسخیر کنید. این یعنی گیم پلی بازی متنوع است، ولی برای تجربه این تنوع نیازی نیست در نقش شخصیتی بازی کنید که قادر است 20 حرکت مختلف انجام دهد که 20 دکمه مختلف بهشان اختصاص داده شده است.

همچنین نینتندو مکانیزم ها را پله به پله معرفی می نماید (در مقاله فلسفه طراحی مرحله چهار مقطعی در Super Mario 3D World این فلسفه گیم دیزاین را مفصلاً معرفی کردم).

آپروتز (Uproots) را به عنوان مثال در نظر بگیرید: آپروتز نوعی کلم روی پایه های تلسکوپ است - که در باغ های بخار (Steam Gardens) یافت می گردد.

در اولین برخورد با این موجودات، از آن ها برای سکوبازی معمولی استفاده می کنید، اما هرچه در مرحله پیش می روید، کاربرد این موجودات پیچیده تر می گردد و در نهایت باید برای شکست دادن یک باس ازشان بهره ببرید.

با این که اودیسه طراحی باز و سندباکس دارد، هر مرحله جهتی معین را دنبال می نماید: طبق این جهت معین، درجه سختی مرحله از ابتدا تا سرانجام به تدریج افزایش پیدا می نماید.

در مرحله توستارینا (Tostarena)، در ابتدای مرحله باتسخیر گلوله ها در ویرانه ها کار خود را شروع می کنید:

در ادامه، باید گلوله را در جهتی دشوارتر راهنمایی کنید و در آخر باید به یاری آن باس مرحله را شکست دهید.

در بخش های فرعی بازی نیز این سیستم پیاده شده است. یعنی در ابتدا یک ایده معرفی می گردد و سپس به اشکال مختلف و با پیچیدگی و دشواری بیشتر به کار گرفته می گردد. پس از به سرانجام رساندن یک مرحله، عناصر و میانبرهای جدیدی به بازی اضافه می شوند که به شما اجازه می دهند آزادانه محیط بازی را اکتشاف کنید، بدون نیاز به دنبال کردن جهتی خطی که در ابتدای مرحله دنبال کردید.

حس من این است که اگر داشتیم درباره بازی دیگری حرف می زدیم، عنصر کلاه پرت کردن به همین جا ختم می شد؛ یعنی صرفاً راهی بود برای تسخیر کردن دشمنان و اشیاء. ولی نباید نقل قول معروف میاموتو را فراموش کنیم: ایده خوب، ایده ای است که به جای حل یک مشکل، چند مشکل را در آن واحد حل نماید. این نقل قول را در مقاله طراحی دومنظوره ی Downwell آورده بودم و به کل در بطن گیم دیزاین دومنظوره نقل ًقول به جایی ست.

در این بازی کلاه پرتاب کردن با سکوبازی نیز گره خورده است. قبلاً در مقاله فعل چندکاره چیست؟ پرش های اکسپرسیو و چندمنظوره ماریو را توضیح داده بودم. چون پرش ماریو یک پرش خشک وخالی نیست، بکله جعبه ابزاری پر و پیمان از حرکاتی ست که می توان با هم ترکیب کرد و توالی بی نقصی از جهش های مختلف ساخت، جهش هایی که برای هر موقعیت خاصی بهینه سازی شده اند. این موقعیت ممکن است رد شدن از یک شکاف بزرگ، جاخالی دادن در برابر دشمنی سرسخت یا نجات دادن خود از خطر پیش رو باشد.

در اودیسه این جعبه ابزار شامل پرش بلند، پرش سه تایی، پرش روی دیوار، پرش محکم روی زمین، شیرجه عقبگرد، شیرجه اریب و شیرجه به سمت جلو می باشد.

در تاریخ بازی های ماریو، فهرست حرکات ماریو در اودیسه جزو گسترده ترین هاست. اما مکانیزم کلاه پرت کردن گزینه های بیشتری پیش رویتان قرار می دهد.

در نگاه اول این حرکت شبیه حرکت چرخیدن به دور خود (Spin Move) در سوپر ماریو گلکسی به نظر می رسد، چون هرگاه ماریو کلاهش را پرت می نماید، ارتفاعش اندکی بیشتر می گردد و در هوا بیشتر معلق می ماند، بنابراین به هنگام انجام پرش های بدقلق می توانید برای ساده کردن کار خود از این قابلیت بهره بجویید.

همچنین به محض استفاده از این قابلیت ماریو برای کسری از ثانیه در هوا ثابت می ماند، برای همین می توانید با استفاده از این قابلیت روی یک دیوار بپرید، بعد کلاهتان را به سمت عقب پرتاب کنید و به روی دیوار شیرجه بزنید:

این مکانیزم در سوپر ماریو سان شاین هم به کار گرفته شده بود. در آن بازی می توانستید با استفاده از FLUDD به روی دیواری که با جهشی از آن دور شده بودید برگردید.

در آخر، ماریو می تواند روی کلاهش قدم بگذارد، بپرد یا شیرجه بزند تا ارتفاع و فاصله جهش اش را افزایش دهد. اما از آن بهتر، این حرکت را می توان به حرکات گسترده ماریو متصل کرد و کلکسیون غنی حرکاتش را غنی تر کرد. بنابراین می توان با انجام یک پرش بلند، پرتاب کردن کلاه تان و سپس شیرجه رفتن به سمت آن مسافت زیادی را طی کنید.

شما حتی می توانید یک بار دیگر کلاه تان را پرتاب کنید و روی آن شیرجه بزنید. به لطف این قابلیت می توانید مسافت زیاد بین ساختمان های مرحله New Donk City را طی کنید.

سلسله حرکات گسترده ماریو گزینه های زیادی برای پشت سر گذاشتن هر قسمت از بازی فراهم می نماید. مثلاً یک گزینه در پیش دریافت راهی امن برای دستیابی به قسمتی از بازی ست. گزینه دیگر استفاده از حرکات متنوع ماریو برای دسترسی سریع تر و حرفه ای تر به همان قسمت است.

در بازی حتی قسمت هایی هم طراحی شده اند که فقط برای کسانی که به کنترل بازی مسلط باشند قابل دسترسی هستند. نینتندو هم برای کسانی که پیروز به رسیدن به این قسمت ها شوند، پاداش ویژه ای در نظر گرفته است. برای انجام یک سری از چالش های آخر بازی (مثل مسابقه کوپاها (Koopa Races) نیز به مهارت بالا نیاز دارید.

در این قسمت من از جهت اصلی کاملاً منحرف شده ام و دارم سعی می کنم با استفاده از ترکیبی از پرش های مختلف پیش از رقیبان خود را به خط سرانجام برسانم.

ظاهراً سیاست نینتندو در قبال درجه سختی این است که اصل بازی آسان و قابل دسترس باشد و پس از سرانجام تیراژ نهایی، چالش های سخت تر برای بازیکنان حرفه ای تر باز گردد.

به جز بخش مبارزه، تسخیر با کلاه و سکوبازی، ماریو با پرتاب کردن کلاهش به اشکال مختلف با جهانی بازی تعامل برقرار می نماید. با استفاده از این مکانیزم می توانید در را باز کنید، سکه جمع کنید و سوییچ ها را فشار دهید.

در این بازی بسیاری از بلوک های حاوی سکه به جای هوا روی زمین قرار دارند:

حضور این بلوک ها روی زمین حاکی از این است که موضوع این بازی پریدن نیست، بلکه کلاه پرتاب کردن است.

ولی به طور کل، هر چیزی که کنترل بازی را از شما بگیرد (مثلاً جابجایی محیط یا صفحه دیالوگ - صحبت کردن با یک شخصیت و کرایه جکسی (Jaxi)) همه توسط دکمه A انجام می شوند. این تصمیم گیری برای این بوده که یک وقت به اشتباه کلاه تان را به سمت چیزی پرتاب نکنید که در بازی اخلال ایجاد کند.

خب ، قرار دادن یک مکانیزم در هسته کل بازی چه سودی به همراه دارد؟ اولین سودش فراهم کردن عمق و پیچیدگی ست، آن هم فقط با سه دکمه و یک دسته کنترل.

مثلاً برای فراوری تور آکروبات بازی، حمله به دشمنان، فشار دادن سوییچ ها و تسخیر کردن دشمنان به دکمه های جداگانه نیازی نیست، چون همه یشان اساساً فعل یکسان هستند.

(جا دارد در پرانتز به حرکات موشن کنترلی هم اشاره کنم. وقتی سوییچ در حالت قابل حمل (Portable) باشد، نمی توان این حرکات را انجام داد. بیایید وانمود کنیم که این حرکات وجود ندارند. در هر صورت انجام شان اختیاری ست).

همچنین بعید است کسی درباره تعامل با چیزهای داخل بازی دچار سوءتفاهم گردد. هرگاه شک به دلتان افتاد، کافی ست کلاه تان را پرتاب کنید! به هرحال کار دیگری نمی توان کرد.

به لطف این سیستم، افعال یتیم (Orphaned Verbs) در بازی وجود ندارند. آنا آنتروپی (Anna Anthropy) در کتاب واژه نامه گیم دیزاین (A Game Design Vocabulary) افعال یتیم را این گونه تعریف می نماید:

ما بازیسازان باید از افعال یتیم پرهیز کنیم. فعل یتیم هیچ ربطی به افعال دیگر ندارد، بنابراین افعال دیگر آن را پشتیانی و تقویت نمی نمایند. این فعل پرورش نمی یابد و وقتی بازیکن به آن موقعیت خاصی برسد که برای پشت سر گذاشتنش به این فعل نیاز دارد، آن را فراموش نموده است.

به خاطر عدم وجود افعال یتیم در بازی، اودیسه از انسجام حیرت انگیزی برخوردار است. شاید بازی های نینتندو عجیب و پیش بینی ناپذیر باشند، ولی از طرف دیگر ملغمه ای از ایده ها و مکانیزم های تصادفی نیستند. همواره در این بازی های عجیب و در ظاهر شلوغ پلوغ حس هماهنگی و انسجام خاصی نهفته ست. بهترین ویژگی این بازی ها این است که گیم پلی بازی ها در شکل و شمایل کلی شان نیز نمود پیدا می نماید.

مثلاً اسپلاتون (Splatoon) جلوه های زیباشناسانه پانک دارد. این جلوه ها برگرفته از مکانیزم جوهرپاشی گرافیتی مانند بازی ست. یا حال وهوای استوایی سوپر ماریو سان شاین تاثیرگرفته از گیم پلی آب محور بازی ست.

سبک بصری اودیسه نیز به گیم پلی آن ربط دارد. در این بازی نژادی از موجودات کلاه مانند وجود دارد که در قلمرویی کلاه مانند زندگی می نمایند و با وسایل نقلیه کلاه مانند در جهان جابجا می شوند. ضمناً همه در بازی کلاه به سر دارند. از کلاه فدورای سگی کوچک گرفته تا تاج پرنسس پیچ.

دشمنان نیز کلاه به سر دارند. کلاه دشمنان صرفاً ویژگی زیباشناسانه نیست. کلاه داشتن دشمنان نشانه این است که برای تسخیر کردنشان باید دو بار بهشان ضربه بزنید. در واقع، هرچقدر یک باس کلاه های بیشتری سرش باشد، شکست دادنش دشوارتر خواهد بود. شاید در نگاه اول مسخره به نظر برسد، اما اگر در بطن قضیه فرو روید، منطق جالبی پشت آن نهفته است.

همه این ها به کنار، کپی (Cappy) را نباید فراموش کرد:

شما صرفاً یک کلاه پرت نمی کنید؛ این کلاه یک موجود بانمک است که به کلاه ماریو تغییر شکل می دهد. نینتندو عادت دارد از دیوانه وارترین مکانیزم های گیم پلی بازی هایش شخصیت بسازد. در واقع، کپی حتی اولین کلاه سخنگو در تاریخ بازی های نینتندو نیست. چنین نوع کلاهی در بازی های زلدا نیز مورد استفاده قرار گرفته بود.

تفنگ آبپاش ماریو در سان شاین رباتی سخنگو به نام FLUDD بود و در سوپر ماریو 64 دوربین بازی در دست یک لاکیتوی فیلمبردار قرار داده شده بود.

این کار نینتندو باعث می گردد این ایده ها در جهانی بازی ریشه ای عمیق پیدا نمایند و حس و حالی پویا داشته باشند و صرفاً عناصر سرد و مکانیکی گیم پلی نباشند. در ماریو گلکسی، به جای استفاده از رابط کاربری برای اطلاع دادن شارژ شدن حرکت چرخشی ماریو، لومای زیر کلاه ماریو سر بیرون می آورد.

حالا که بحث تاثیر گیم دیزاین روی جلوه های زیباشناسانه پیش آمد، جا دارد اشاره کنم که هدف از طراحی بسیاری از قلمروهای بازی میزبانی از مکانیزم های گیم پلی ای است که سازندگان نینتندو

طراحی نموده اند.

موتوکورا (Motokura) در مصاحبه با ورج (The Verge) گفت: وقتی پروتوتایپ های مختلف از ایده های گیم پلی در ذهن داشتیم، به این فکر کردیم که: این ایده در چه جور جایی قابل استفاده است؟ این ایده در چه جور مکانی مفرح است؟ به عنوان مثال، اگر یخ یا برف (مثلاً در قالب سطحی لیز) نقش محوری در ایده ما داشته باشد، نتیجه گیری ما این بود که به کار بردن این ایده در محیطی یخی و برفی جالب است.

ساز و کار این قلمروها مشابه مراحل سندباکس در ماریو 64 و سان شاین است، اما گاهی اوقات بازی حس وحالی مشابه با یکی دیگر از بازی های نینتندو یعنی افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) پیدا می نماید. این دو بازی پر از مناظر و دورنماهای جالب هستند و شما را ترغیب می نمایند برای ارضای حس کنجکاوی خود هرآن چه را که در افق یا گوشه های نقشه قابل مشاهده است اکتشاف کنید. البته مراحل ماریو به مراتب شلوغ تر از جهانی گسترده هایرول هستند.

احتمالاً بزرگ ترین فرق ماریو 64 با سان شاین و اودیسه (با صرف نظر از افزایش شدید تعداد آیتم های قابل جمع آوری) این است که برداشتن ماه (Moon) شما را از مرحله به مقصد مرکز فعالیت (Hub World) منتقل نمی نماید. در این بازی راهی ندارید جز این که جهتتان را ادامه دهید، آیتم های قابل جمع آوری بیشتری جمع و مکان های مخفی بیشتری کشف کنید.

وقتی نینتندو مشغول ساخت بازی ای است که حول محور یک مکانیزم واحد می چرخد، یک کار دیگر هم دوست دارد انجام دهد؛ آن هم حذف کردن مقطعی آن مکانیزم از بازی ست! نینتندو یک ابزار گیم پلی قدرتمند و انعطاف پذیر در اختیارتان قرار می دهد و ناگهان آن را از شما می گیرد تا ببیند چطور بدون آن بازی را پیش می برید. در اودیسه نیز چنین اتفاقی می افتد. برای اکتشاف بعضی از قسمت های بازی باید کلاه تان را کنار بگذارید.

بعضی از دشمنان هم حاضر نیستند به این راحتی ها تسخیر شوند ؛ مثل این دشمنان انفجاری که کلاه ماریو را می گیرند و به سمت او هجوم می آورند.

گاهی اوقات پیراناها هم کلاه ماریو را می خورند و برای این که آن را پس بگیرید، باید روی سرشان بکوبید. در چنین مواقعی خواه ناخواه مجبور می شوید از قابلیت های دیگر ماریو بهره ببرید. همچنین سازندگان بازی از این طریق ساز و کار بازی، و پیش فرض های شما نسبت به آن را دستخوش تغییر می نمایند تا خیلی هم قابل پیش بینی نباشند.

مواردی که در این مقاله اشاره کردم، چکیده ای از نکات قابل توجه و مرتبط با گیم دیزاین سوپر ماریو اودیسه بود. بازی ای که تا این حد خوب است، همین جور الکی ساخته نمی گردد، بلکه ماحصل پیاده سازی بهترین و ارزشمندترین ایده های بازی سازی نینتندو در حوزه طراحی مرحله، درجه سختی، مکانیزم های بازی و… است. اگر همه این عوامل را در کنار هم به کار ببرید، حاصل آن بازی ای می گردد که حس اکتشاف شما را قلقلک می دهد، پر از مکانیزم های هوشمندانه ای است که پتانسیل شان تا آخرین حد مورد استفاده قرار می گیرد و فهرست حرکاتش گسترده و مفرح است. از همه مهم تر، همه عوامل بازی در کنار هم از وحدت و هماهنگی خاصی برخوردارند و حتی عجیب ترین و در ظاهر بی ربط ترین عناصر نیز جزئی از کلی بزرگ تر به نظر می رسند.

ماریو اودیسه بی نقص نیست ، ولی بدون شک یکی از بهترین بازی های سال 2017 است و هرکس که به فلسفه بازیسازی نینتندو کوچک ترین علاقه ای دارد، باید در اولین فرصت خود را در جهانی رنگارنگ آن غرق کند.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: بروزرسانی: 20 دی 1398 شناسه مطلب: 758

به "گیم دیزاین Super Mario Odyssey ، جعبه ابزار بازی سازان (60)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "گیم دیزاین Super Mario Odyssey ، جعبه ابزار بازی سازان (60)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید